quarta-feira, 6 de outubro de 2010

*****AULA VOLTADA PARA VIDEO GAME ****

A ESCOLA, O VIDEO GAME E O PRAZER

Marcelo Silva de Souza Ribeiro1
Resumo
A partir de experiências pessoais e de orientação em projeto de pesquisa, o texto traz
algumas reflexões a respeito da relação existente entre escola, video game e prazer. No que
diz respeito a experiência pessoal, discorre-se sobre as observações familiares de duas
crianças na sua relação com os jogos eletrônicos. Já no que concerne ao projeto de pesquisa,
pontua-se alguns caminhos trilhados em uma escola de educação infantil do município de
Petrolina (PE), extraindo daí possibilidades de se pensar na utilização do video game no
âmbito escolar como recurso potencializador do desenvolvimento infantil, justamente porque
provoca o interesse da criança em aprender e fundamenta-se em algo prazeroso. Discute-se,
em sua conclusão, sobre a pertinência em afirmar o prazer como elemento motivador da
aprendizagem, tendo o video game como o instrumento capaz de atender aos interesses das
crianças, mas desde que seja devidamente mediado e orientado.

, Um pouco da história atual: a educação e o video game
Nessa perspectiva não é novidade falar da necessidade da escola
facilitar processos onde o estudante possa ter prazer em estudar, prazer em
estar na escola e prazer em aprender. Apesar das inúmeras discussões que
permeiam a questão do prazer e da escola, como as relacionadas às teorias da
motivação interna e externa, as teorias instrucionistas e o inconsciente, parece
ser um assunto digno de atualização, sobretudo quando se insere no contexto
escolar ou no mundo infantil elementos de grande poder de interação e
sedução como o video game.
Moita (2007), vai dizer a respeito das possibilidades do game o
seguinte:
No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia
domina todos os espaços, desde os públicos aos privados (caixas
eletrônicos, aparelhos eletrônicos domésticos sofisticados como:
pequenos robôs, geladeiras, microondas máquinas de lavar), os
games parecem surgir como natural teachers (Gentile; Anderson,
2005), a porta de entrada para crianças e jovens, principalmente
das famílias menos favorecidas, para exercitarem suas
habilidades e adentrarem nesse mundo eletrônico do cotidiano.
Os games, embora com algumas semelhanças, em sua
elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da
possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros em
sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova
linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das
tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato
de comunicação e da transformação do computador em aparato
de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona,
assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir (p.21).
Os recursos e possibilidades dos videos games vêm sendo utilizados
em vários campos, que não somente o já conhecido campo do entretenimento.
Eles estão sendo utilizados no tratamento de doenças, na atenuação de dores
(em momentos onde o paciente tem que ser submetido a procedimentos
dolorosos) e em tratamentos psicológicos, sobretudo na terapia para fobia.
Do ponto de vista teórico, o video game vem sendo estudado como
recurso propiciador de desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo (estudos
sobre o seconde life, entre outros). Além disso, o video game também vem
sendo incorporado pela educação e chega até a escola através, sobretudo, dos
mais variados jogos educativos.
A grande questão que se coloca no modo como o video game chega
até a escola, ou melhor, como ele é apropriado pela educação e aterriza nas
escolas é que ele chega, comumente, sem o prazer. Ele parece chegar
carregado de elementos moralizadores com reprimendas, proibições e préconceitos.
De modo geral, alguns games educativos permitidos de serem
trabalhados nas escolas são considerados pelas crianças como
demasiadamente desinteressantes, pouco atrativos e enfadonhos. Ao contrário,
é comum, por exemplo, constatar o modo como as crianças se relacionam com
os convencionais games, em êxtase, frenesi e grande ansiedade para jogar,
para ultrapassar os obstáculos, para vencer os inimigos e para ganhar as
apostas. Em outras palavras, com aparente prazer.
Sendo assim, as crianças são capazes de ficarem horas e horas
completamente entretidas e, nessa relação, são capazes de construir
habilidades psicomotoras, cognitivas e aprender, velozmente, uma série de
conteúdos que vão desde as regras dos jogos (muitas vezes complexos),
passando pelas longas histórias que antecedem os jogos (que são uma
espécie de prefácio onde se explica e contextualiza a história do jogo) até o
aprendizado de outras línguas.
Por outro lado, via de regra, os jogos educativos (considerados
“oficiais”) rapidamente saturam o interesse das crianças. Parece que são
chatos e sem muito atrativo para os meninos e meninas que interagem com
eles. É possível, inclusive, pensar que os jogos educativos seriam uma espécie
de video games deserotizados. Daí, outra questão que se coloca é: por que
parece haver na educação e no campo escolar uma tendência a retirar o prazer
das ações e práticas vivenciadas pelos estudantes, apesar das teorias
insistirem no poder do prazer para os próprios processos educativos?
A partir do que foi posto, podemos indagar como um universo de
possibilidades de aprendizagem, que são essas tecnologias, como os videos
games, tornaram-se desvalorizadas, sobretudo para a educação? Se podem
influenciar no desenvolvimento de várias formas, por que, inserida no ambiente
educacional, se tornou apenas uma mera extensão do sistema educacional,
reproduzindo a falta de sentido entre o aprender e o prazer?

Nenhum comentário:

Postar um comentário